La Trampa de Lucifer: El truco que nadie puede ganar

En la región de Angus, Escocia, se encontraba un bosque con forma de plato, donde los venados abundaban y correteaban entre los árboles. Era allí donde los condes más ilustres de la región se congregaban para practicar la caza, un pasatiempo de nobleza. Alrededor de varias fogatas, entre carcajadas y asados, se construyeron chozas rústicas que les ofrecían refugio durante las frías noches.

En el siglo XVI, Archibald Douglas, con visión de grandeza, decidió elevar un castillo que fuera testigo de esas jornadas de cacería, mejorando la estancia de los condes. Sin embargo, no todo en Angus transcurría con placidez. Una noche, Archibald Douglas y su inseparable amigo, Archibald Campbell, decidieron aventurarse en una cacería nocturna, buscando no solo venados, sino también un reto mayor. Bajo la luna pálida, se toparon con un grupo de venados dormitando tras una pradera. Los mataron sin vacilación, aunque uno de ellos, apenas vivo, fue objeto de crueles juegos. Pero lo que ignoraban los condes era que ese venado no era un animal común: era el mismísimo Lucifer encarnado en la tierra, observando desde las sombras los pecados de la humanidad.

Herido de muerte, Lucifer descendió al infierno con un propósito claro: tomar venganza. Allí, convenció a Behemot para que lo acompañara de regreso a la tierra. Su presa no serían los venados, sino los condes que habían osado desafiar su autoridad.

De vuelta en el castillo, los condes encendieron una fogata y comenzaron a asar al venado, sin sospechar lo que estaba por venir. En medio de su festín, Lucifer y Behemot aparecieron ante ellos, pero en lugar de las temibles figuras que podrían haber imaginado, se presentaron como dos seres elegantemente vestidos: saco negro, camisa blanca, corbata roja, pantalones de vestir y zapatos negros. Los condes, confundidos ante tan inusual vestimenta, pensaron que se trataba de dos excéntricos nobles y aceptaron una invitación para jugar una partida de truco.

La partida comenzó y los condes, confiados, ganaban por amplio margen: 15 buenas contra 7 malas de los enigmáticos forasteros. Emocionados, comenzaron a celebrar prematuramente su inminente victoria. Pero Lucifer, ofendido por su arrogancia, propuso una nueva apuesta: si los condes ganaban, recibirían tierras en un lugar lejano al otro lado del Atlántico; si perdían, entregarían sus almas.

Cegados por la ambición y confiados en su ventaja, los condes aceptaron. Lo que no sabían era que Lucifer, experto en engaños, no dejaría que ganaran tan fácilmente. Con una sola jugada, un "hasta igualar envido", los ejecutivos del infierno voltearon la partida, arrebatando las almas de los condes con una sonrisa maliciosa.

Desde entonces, en el Castillo de Glamis, ningún mortal ha logrado ganar una partida de truco. Cada vez que un visitante roza la victoria, el envite final lo arrastra a su condena. No solo pierden el juego, sino también sus almas, atrapadas en un ciclo eterno de sombras. Porque en el filo del engaño, lo que parece ganado, ya ha sido perdido.